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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 威力・弾数に優れるメイン 射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 120 両手から単発ダウンビーム 格闘CS ファンネル 【オールレンジ攻撃】 - 24~120 ファンネル8基を一斉射出。マルチ対応 レバーNサブ射撃 ファンネル 【設置】/【射出】 18 25~75 自機がいた位置にファンネルを設置 レバー入サブ射撃 レバー入力方向にファンネルを射出 特殊射撃 ファンネル【射撃】 - - サブで射出したファンネルから射撃 特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 75 射撃バリアつきの追従アシスト 111 突撃アシスト。掴んでから爆発 後格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラを放つ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ガン (10) 80 足を止めずに撃つ 変形射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 120 MS形態と同じ 変形格闘CS ファンネル 【オールレンジ攻撃】 - 24~120 足を止めずに射出 変形サブ射撃 ファンネル 【設置】/【射出】 (18) 25~75 MS形態と同じ 変形特殊射撃 ファンネル【射撃】 - - 足を止めずに発射 変形特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 (1) 75 足を止めずに呼出 111 変形後格闘 プレッシャー (1) 0 MS形態と同じ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ 横薙ぎ→横薙ぎ 斬り上げ→X字斬り NNN 193 派生 斬り上げ→ファンネル N後射NN後射 210243 打ち上げからファンネル追撃 前格闘 突き→3連突き→袈裟斬り 唐竹割り 前 212 派生 斬り上げ→ファンネル 前後射前N後射 193219 打ち上げからファンネル追撃 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 171 派生 斬り上げ→ファンネル 横後射 198 打ち上げからファンネル追撃 BD格闘 回転斬り 斬り抜け BD中前 83 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 キュベレイ乱舞 279~316269~312266~301 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×2)][補正率 40%(-30%×2)] 【格闘CS】ファンネル 【オールレンジ攻撃】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 2.7(0.9)×3][補正率 70 (-10%×3)] ファンネルを3基ずつ射出する。最大9基まで射出可能。2ヒットよろけ。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 1秒] 「ハマーン様、ここはこのマシュマーが!」 ハンマ・ハンマ [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)][追従時間 15秒] R・ジャジャ [属性 アシスト+格闘][掴み→縦回転ダウン][ダウン値 2.1(0.1/2.0)][補正率 70%(-10%/-20%)] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 縦回転ダウン 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 90%] 「それ以上の無礼はやめい!」 腕を交差し、左右に広げると同時にピンク色のスタン属性のオーラを放つ。 視点変更があり、レバー後入力での視点変更解除も不可。発生までスーパーアーマーあり。 プレッシャー武装としては珍しく、開幕から使用可能で覚醒リロードにも対応している。 格闘 【通常格闘】斬り上げ 横薙ぎ→横薙ぎ 斬り上げ→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 45(90%) 45(-10%) . . よろけ 横薙ぎ 77(80%) 35(-10%) . . よろけ ┗2段目 横薙ぎ 105(72%) 35(-8%) . . よろけ 斬り上げ 141(65%) 50(-7%) . . 膝突きよろけ ┗3段目 X字斬り 193(53%) 80(-12%) . 1.0 ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘・後派生】斬り上げ→ファンネル 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横 N1 N2 単発 横 N1 N2 単発 後派生 斬り上げ 117(62%) 129(62%) 184(47%) 65(-18%) 2.7 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 136(57%) 148(57%) 199(42%) 30(-5%) 2.8 2.8 3.1 0.1 縦回転ダウン ファンネル 154(52%) 166(52%) 212(37%) 30(-5%) 2.9 2.9 3.2 0.1 縦回転ダウン ファンネル 170(47%) 182(47%) 224(32%) 30(-5%) 3.0 3.0 3.3 0.1 縦回転ダウン ファンネル 185(42%) 197(42%) 234(27%) 30(-5%) 3.1 3.1 3.4 0.1 縦回転ダウン ファンネル 198(37%) 210(37%) 243(22%) 30(-5%) 3.2 3.2 3.5 0.1 縦回転ダウン 【前格闘】突き→3連突き→逆袈裟斬り 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 突き 99(70%) 25(-5%) 1.9 0.1 よろけ 突き 117(65%) 25(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 逆袈裟斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝突きよろけ 回転斬り 212(49%) 85(-8%) 3.1 0.8 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 84(75%) 23(-5%) 1.8 0.1 よろけ 102(70%) 23(-5%) 1.9 0.1 よろけ 119(65%) 23(-5%) 2.0 0.1 よろけ 斬り払い 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り 斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 20(95%) 20(-5%) 0.3 0.3 よろけ 39(90%) 20(-5%) 0.6 0.3 よろけ 57(85%) 20(-5%) 0.9 0.3 よろけ 斬り抜け 83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【変形格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 100(80%) 2.0 縦回転ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン≫BD格 165 メイン≫NNN 200 後派生〆で195 メイン≫横N 187 特格≫前NN 236 特格≫(前)NN→CS 288 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ Part.1 したらば掲示板 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板 - キュベレイ Part.3
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武装解説についてはキュベレイへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 141 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 174 基本 BR≫BR→FN(3hit) 157 164 BR→FN(3hit)≫BR 166 173 BR≫NNN 185 193 近距離の基本 BR≫前NNN 205 212 BR≫横N 164 171 打ち上げダウン BR≫後(→射) 132(161) 137(191) 打ち上げダウン BR≫後 BR 172 179 打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステ N格闘始動 NN NNN 211 219 基本コンボ NN 前NNN 227 234 ダメージ底上げ 前格闘始動 前NN NNN 238 244 覚醒中は非強制ダウン 前NN 前NNN 247 254 前NN 横N 228 234 打ち上げダウン 前NN 後→射 226 240 打ち上げダウン 前NN 後 BR 234 240 打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステ 横格闘始動 横 NNN 197 207 横 前NNN 224 234 横 横N 169 177 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 横N BR 179 187 打ち上げダウン。繋ぎは前or後フワステで安定。覚醒中は非強制ダウン 横N 後 175 183 打ち上げダウン。繋ぎは横ステ 後格闘始動 後 NNN 202 後 前NNN 229 239 後 横N 174 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 特殊格闘始動 プレ≫BR≫BR 104 108 プレ≫NNN 126 132 プレ≫前NNN 153 159 プレ≫横N(→射) 98(112) 102(140) 打ち上げダウン プレ≫横N BR 134 140 打ち上げダウン プレ≫後→射 124 141 打ち上げダウン プレ≫後 BR 108 112 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 BR≫横N BR --- 200 横N 横N --- 213 横N 後 BR --- 221 プレ≫BR≫BR≫BR --- 125 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 ザクIII改 キュベレイMk-II VS.対策 武装解説についてはキュベレイへ 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ Part.8 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.7 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.6 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.5 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.4 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.3 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.1
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AMX-004 キュベレイ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33300 510 L 14160 120 29 26 29 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ハンドランチャー 2800 14 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 ファンネル 4000 20 30 2〜9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B エルメス ベルティゴ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 エルメス 4 キュベレイMk-II(プル仕様) 4 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 備考 最もシンプルなキュベレイタイプ。 タイタニア、クィン・マンサ、フェニックス(能力開放)に並ぶ覚醒兵器消費EN20機体であり、ENに手を入れると1機で戦場を蹂躙できる。 Mk-IIの方がハンドランチャーの威力が高い。愛で育てるしかないか。 武装が少なく開発も手間がかかるため、素状態では使い勝手は微妙である。ENと攻撃を鍛えて初めて真価(ファンネル無双)を発揮する機体と言える。
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キュベレイ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 413 AMX-004 図鑑:キュベレイ生産:キュベレイ兵器:キュベレイ NT専用新型MS開発 5000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.4m Weight 35.2t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 20 19 19 ジオングエルメス ジオン公国 ハマーンの自軍在籍 開発前作中コメント MAN-08のコンセプトをMSに導入した機体を開発する。サイコミュと無人随伴攻撃機【ファンネル】の搭載により、ニュータイプの能力に対応する。 開発期間 6 生産期間 3 資金 5800 資源 6900 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 40 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 S3 耐久 400 運動 70 物資 280 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: パイロット適応(キュベレイMKⅡ(エルピー・プル専用機))100/3110 パイロット適応(キュベレイMKⅡ(プルツー専用機))100/3700 飛行ユニット追加(キュベレイ(ベースジャバー搭乗)) 100/500| 射撃強化(量産型キュベレイ) 100/2160 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームガン 300 70 1-2 ビームサーベル 220 95 0-0 ファンネル 200 99 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ - - ○ 寸評:アクシズ製NT用超高性能機。第1部で手をつけられないほどの脅威となるエルメスをMSとして再設計しただけあって、非の打ち所の無い名機。グリプス戦役の機体で、運動性70はおみごと。前作までと比べ、開発・生産ともに大幅に値下がりした(それでも、同期の他機よりかなり高価)ため、自軍NTパイロットに優先的に回したいところ。今作では全体的に攻撃力と耐久が増加してる中、キュベレイの攻撃力は据え置きの為、系譜や脅威の時に比べ相対的に攻撃力が落ちてしまっている。また、地味だが山の移動適正や索敵も下がった。地上ではファンネルが使えなくなるため、適性や回避性能こそ高いが、攻撃力の不足が目立つ。また、盾が無いのと同時期のMSのなかでは耐久が低いので、反応の高いNT以外では意外とあっさり墜とされることも。敵として出てきた場合、相変わらず脅威だが、撹乱膜で完封勝ちが狙える(キュベレイが単機、もしくは射撃武器がビーム兵器のみの部隊とスタックしている場合、キュベレイ側が反撃不可となる)ので、配備されていそうなエリアを攻める場合には、ジッコやパブリクやIフィールド持ちを連れて行くといいだろう。なお、実弾武装を持つ機体とスタックしている場合は素直に物資切れを狙うしかないので注意。 実戦:搭乗者Sハマーン・カーン(士気100疲労0)対エゥーゴ(士気100疲労0)地形(宇宙)効果両者10% 先手エゥーゴ○(格闘戦)● Zガンダム / Sカミーユ○(格闘戦)● ZZガンダム / Sクワトロ○(格闘戦)● リ・ガズィ / Sアムロ●(射撃戦)○ S-ガンダム / Sアムロ○(格闘戦)● S-ガンダム / Sアムロ(先手ハマーン)○(格闘戦)● Ex-Sガンダム / Sカツ●(射撃戦)○ Ex-Sガンダム / Aジュドー△(引分け)△ νガンダム・A / Aジュドー●(格闘戦)○ νガンダム・A / Aジュドー(先手ハマーン)○(格闘戦)● νガンダムF・A / Sカツ●(格闘戦)○ νガンダムF・A / Sカツ(先手ハマーン)キュベレイは耐久不安がとかく大きい。敵が次世代機でも張り合う底力はあるのだが、先手リ・ガズィにしてやられる時もあったり勝ちが不安定。カツ戦やジュドー戦では先手で敗れて後手で勝つなど時の運が大きく左右している。もっとも、現実にプレイする際は趣味的に状況を仕立てない限り敵のエース機とタイマンすることはまずなく、耐久の低さは別機体とスタックして挑めばカバー出来る。また、反応の高いNTを乗せた場合敵の量産機の攻撃をほぼ躱せる性能は持っている(具体的には逆襲のシャア編で、Sクェス搭乗機は回避を選べばジェガンの群れに袋だたきにされてもほぼ無傷。一方Sイリアだとかなり厳しい)ので、こだわりがあるなら最後まで使っていける機体であると言える。 うんちく等:曲線を多用した形状と白の塗装を組み合わせた、優美かつ華麗な機体である。モビルスーツの中では異色とも言える外見だが、パイロットのハマーンの存在と合わせ、ファンの間でも人気が高い。だが「当時は全く支持されなかった」と言われている。グリプス戦役~第一次ネオ・ジオン抗争までハマーンの愛機であった。エルメスのサイコミュを小型化するというコンセプトで開発された、実質的なエルメス直系の後継機であり、機体の背中に「L-MES 2」の刻印がある。ファンネルは設定上10機しか積んでない筈だが、劇中ではどう考えてもその数倍の数を放出している。推力はゲルググ程度、武装はファンネル以外ではビームサーベル兼用の腕部内蔵ビームガンのみ。しかしサイコミュのおかげで操作の追従性が極めて高く、ハマーンの超人的な技量を活かす事の出来る機体として当時の最強MSの一角を担った。尤も、そのサイコミュは敵NTの逆干渉で誤作動を起こすこともあり、「Z」、「ZZ」両方で機体の動きを止められてしまうという事態に陥っていた。劇中でハマーンはビームライフルを尽く躱しているので分かりにくいが、装甲には高品質の耐ビーム・コーティングが施されており(※1)、生半可なビームならばものともしない。ZZガンダムのハイメガキャノンの直撃を受けても、稼働出来た唯一のMSでもある。尤も、ハイメガ砲もキュベレイもパイロットのオーラで強化されている状態だったので、通常状態でハイメガ砲に耐えられるかは不明。ギレンの野望シリーズでは「系譜」で初登場。運動性82、開発に必要な技術レベルは最大と、本作で言うところのΞガンダム的な最強クラスの存在であった。他で対抗できるMSは運動性76のZガンダムぐらいで運動性70のジ・Oでは対抗するのは厳しく、その強さ故にハマーンが搭乗して敵対した際は苦戦は免れなかった。 ※1)出典 旭屋出版アニメ・フィルムブックス「機動戦士Zガンダム フィルムブックパート2」の181ページ このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 エースの乗るガンダムマークⅤを3スタックで向かえば、かなり余裕を持って落とせます。ハマーンの経験値が低めなのが幸い・・・ -- 名無しさん (2011-04-14 15 54 06) ハマーンの限界(射撃240、格闘235、反応245)を考慮すると限界230のヤクトの運動165に比べてこちらの方が171になり運動が6高い サザビー?気にするな -- 名無しさん (2011-06-03 21 55 56) 倍近い780の耐久を考えると運動6の差は大したことないだろ。 -- 名無しさん (2011-06-24 02 47 13) 命中率と運動性の差の計算がはっきりすればねぇ… 攻撃力は(射240、格235) キュベレイ(限界期待値 1449) ヤクト(限界期待値 2115)*ただし山の攻撃適正がヤクト△そして双方ファンネル出せないため対象が山に居れば攻撃力は互角 ハイメガに耐えたんだから耐久560は欲しかった -- 名無しさん (2011-06-24 10 20 34) キュベレイの売りの一つは開発レベルの低さ、の性能で20で開発できるのは破格 -- 名無しさん (2011-06-24 23 35 37) キャスバル編だと、MS23、MA19、敵17でプラン出ました -- 名無しさん (2011-07-30 16 56 40) ジオン系でほぼ作れるのに対し、デラーズは開発できない。ハマーンもアライメント次第で加入するので、デラーズで作ってもおかしくはないと思うのだが… -- 名無しさん (2012-01-05 02 25 19) 難易度HELLでも最後までこれでやっていける。無論無理はしちゃいけないけど -- 名無しさん (2012-11-25 02 59 37) アクシズ編でプルとプルツーが入った後にハマーン加えて1スタックにしてそれぞれのキュベレイの専用機を用意して遊撃部隊として運用すると非常に強力かつ見た感じもカラフルな団子三姉妹みたいで可愛らしく実にいい。見た目とは裏腹に、拠点上に居座って補給線が切れないようにさえしていれば量産機が束になってかかってきてもほとんど当たらず、反撃でバタバタと敵を薙ぎ払っていく様は爽快である。 -- 名無しさん (2013-03-20 11 28 57) 3姉妹で固まって拠点に陣取っていれば遠距離戦ならサザビーやギュネイ相手でもふんばれる 2機だと厳しい -- 名無しさん (2013-03-20 14 00 59) 系譜時代の無双ぶりと比較するとわりと大人しめの性能である。ハマーン搭乗でもマラサイクラスの量産機のスタックに囲まれて集中砲火されるとかなり削られることがあり疲労度によっては落とされることもあるので過信して単機無双させずにスタックを心がけよう。 -- 名無しさん (2014-02-02 07 55 24) 反撃、回避で被ダメージ量の違いがよくわかる機体。壁役をする時はできるだけ反撃はしないこと。逆にキュベレイを倒したい時はいらない機体1機に攻撃させて反撃を誘い、後方から援護射撃すれば簡単に大ダメージを与える事ができる。 -- 名無しさん (2014-02-02 09 11 30) 正統ジオンでララァ搭乗の機体で無双できるのだが互いに攻撃だと無人のジムコマンドGS相手でも多少のダメージは受ける。全体的にユニット間の性能差の壁が薄くなっているので防御と反撃の見極めが肝心。 -- 名無しさん (2014-02-03 01 49 56) アクシズVEでのハマーンの初期搭乗機 寸評にもある通りハマーン級のパイロットなら最後まで戦い抜けるだけの性能はあるので最初から最後までハマーンはキュベレイとのコンビで通すというのもまた一興 -- 名無しさん (2014-03-28 19 47 38) この人は運動高いが耐久はむしろ低いので疲労には敏感である。育ちきってない疲労大目のハマーンだと遠距離戦でシロッコアテネ相手で同じ位削られたりする。 -- 名無しさん (2015-06-02 15 19 16) 強いんだけど、ハマーンの乗ったキュベレイ=キュベレイの強さ、と勘違いしやすい機体。無双できるのは一部のニュータイプが乗ったとき限定であることを忘れてはいけない。 -- 名無しさん (2015-07-25 00 53 20) シロッコ編にてジャブローで生産されたこの機体はサトウが乗っていた。無人よりはマシだけど全く使えない。 -- 名無しさん (2015-11-01 14 36 19) 強すぎィ -- 名無しさん (2016-04-13 19 34 43) かつてのハマーンの乗ったキュベレイは疲労100にしないと比喩抜きにかすりもしなかった。組み敷きやすくはなったが寂しくもある -- 名無しさん (2016-09-08 04 56 58) ララァ、クスコ、シャリアにこの機体を与え、相手が無人のギラ・ドーガであろうと簡単に屠れる。ただ、NT搭乗のヤクト・ドーガの場合は必ず先手で攻撃する事。後手に回れば、運動性が高くても低い耐久で泣く。特にシャアが相手なら尚更である。 -- 名無しさん (2016-10-16 16 23 30) 総火力がそこまで高くないから耐久が1000近いエース機あいてだとちょっと分が悪いかな。 -- 名無しさん (2016-10-23 20 41 13) アクシズはパイロットを乗せなくともキュベレイを量産してくるのでどれがハマーンか分からなくて心臓に悪い -- 名無しさん (2017-01-28 19 50 13) しかしサトウが乗ってる -- 名無しさん (2017-01-29 17 00 48) 時間かけてのプレイならともかく速攻プレイなら飛んで火に入るソロモンのサザビーシャアと違ってハマーン様の乗ったキュベレイはアクシズに引きこもってることが多いと思う -- 名無しさん (2017-01-30 09 48 08) 撹乱幕はあまりオススメできない。 -- 名無しの軍人 (2017-05-15 17 30 49) ハマキュベが回避行動に移ると、ゼクアイン第3兵装3×3でかすりもしなくなる -- 名無しの軍人 (2017-05-15 17 32 15) 系譜の時は異常な運動性だったから今回の設定で良い。また無双常態にするには一部のNTが乗らないとダメなのも乗り手次第である事を意味しており良い。 -- 名無しさん (2017-06-12 23 01 56) 確かに強すぎて厄介だけど、シロッコが乗っているZガンダムにすら負けてる。勿論タイマンで先手はシロッコ。ただ、先手がハマーンだったら、シロッコの高い耐久とZガンダムのシールドがあったとしても滅多斬り勝つ事はある。 -- 名無しさん (2017-11-25 18 22 19) グリプス戦役時代の最強MSの一角だが、開発者の想いが強すぎたかな。砲身無しのビームガンが射程2はないかな。 -- 名無しさん (2018-01-21 12 45 14) アクシズ編でイベント無関係なイリアを乗せると強い。と、思うが、結構ダメージ貰うので下手すると落ちる。同機体のハマーンとの格の違いがわかって悲しい。Sランクでも。ニュータイプにもなり損ないから真のニュータイプまでピンキリということがよくわかるシナリオ。そしてそのための機体。ハマーン様とイリアのキュベレイはその後プル&プルツー専用機に再利用出来るので合計二対で運用するといい。その頃には地上戦なので育ちきったハマーン様とイリアには、地上適性あんまりよくないキュベレイは適してない。ハマーン様はザクⅢ改、イリアはサイコⅡだろうか?いずれにせよ余すことなく使える傑作機体である。 -- 名無しさん (2018-06-30 11 20 50) 実際に地上で使ってみると分かるが、射撃が余裕で200%を超えるハマーンやクェスクラスのNTを乗せるのであれば、回避能力と適性の良さのおかげでファンネル無しのハンデがあってなお強い(もちろんSFSは攻撃を受けないタイミングでだけ使う)。彼女らの地上用の機体に悩むようならキュベレイに乗せたまま降ろしても問題無い -- 名無しさん (2018-06-30 13 36 32) 地上適性自体は良好だしな。対空○だし。 -- 名無しさん (2018-07-01 10 01 52) バウが第3射撃まで発動して限界185%発揮して命中を度外視した射撃火力合計は930。一方地上でのハマーンのキュベレイは720。この差に加え、バウは格闘が強く変形で機動力もある反面、キュベレイは射程2で運動性の大きな優位に第1射撃のみの安定性。ザクⅢ改があれば流石にこちらだろうが、バウならわざわざ用意しなくても良さそう。 -- 名無しさん (2018-07-01 10 25 16) そうなんすよね…。ファンネル抜きだともはや攻撃力が置いてきぼりで…トホホ。他の方のコメントのようにハマーンや別シナリオのクエスといった超ニュータイプなら、避ダメ要因としてキュベレイ継続もありかと。実際、私もクエスではそうしました。かわすかわす。イリアだとやはり地上キュベレイは向いてないですね。飛行サイコⅡ安定。ハマーン様は運動性劣るザクⅢ改でも鬼の様に強く耐久1000は要塞。移動・攻撃適正バッチリかつプランタイミングも恐らくぴったりかなぁ、と。そんな次第です。勿論、ガンダム1キュベレイ似合う人なの継続使用もありかと思われます。いずれにせよ、開発レベルの低さからもキュベレイは最高傑作機体。 -- 名無しさん (2018-07-01 11 07 10) 系譜はバグ扱いされてるがガリバルディβ等で6方向から全力攻撃し反撃をもらえば疲労0でも1ターンで落ちた。そこからさらに相対的な弱体化を食らっているため過信は禁物。まあ技術レベル帯や遠隔射撃を考えると強いが。 -- 名無しさん (2018-10-17 00 04 27) ジオン公国だと130ターン目にハマーン様が来て、更に10ターン後の開発になるんだね。けっこう待たされる。 -- 名無しさん (2019-01-06 18 23 50) スナイパー系に囲まれると防御しても墜ちそうになる。スナイパーカスタム2やハイザックカスタムにはぶつけないほうがいい -- 名無しさん (2019-03-17 16 18 07) CPUが使う際は射程2から攻撃してくる事が多いのでエースを拠点上に置いておけば耐えられる事も多い。物資が減ったり疲労が溜まったところを逆襲しよう。撹乱膜が貼れるのならば孤立した所を攻撃すれば良い。防御を選ばれるが格闘があるので落とせなくてもおかえり頂く事はできるだろう -- 名無しさん (2019-07-14 05 07 06) HPが低いので使わない人が多そうだがところがどっこい運動性が高いのでかなり耐える -- 名無しさん (2019-07-14 20 37 35) 敵として出てきた場合グリプス時代のMSにOTエースをスタックしただけであっさり撃破可能。過去作のような理不尽な強さはなくなった -- 名無しさん (2020-03-06 10 15 06) 潜在的なスペックは素晴らしいのだが、CPUは移動力にモノを言わせて突撃させ、補給線すら無視して主力の後ろから間接攻撃を優先するという勿体ない使い方をする。 -- 名無しさん (2020-05-05 11 08 39) 公国での最速開発は、エウティタを潰して対アクシズが始まった後グレミー投降を起こすパターンだな。ドロス錬金しながら1部で開発を進め、バウとズサブで暴れたら5T内に終わらせれる。技術的にもアクシズと大差なくいいバランスで戦えるし、プロトゼロも来るしでわりかしオススメ。 -- 名無しさん (2020-05-05 11 43 38) 系譜の時と比べてグリプス戦役御三家は明確に差別化された結果、一番か弱くなってしまったことで運用が難しくなっている。資金も高額で、ハマーン様のために一機あればいいかなというぐらい。攻略を急ぐとプル、プルツーのためにキュベレイを追加発注する余裕がなくなってたりする。 -- 名無しさん (2020-05-05 14 53 28) デラーズロウルートでハマーン様が加入するも作れない。バウやジャジャは作れるのに…デラーズではニュータイプは部外者なのか(T . T) -- 名無しさん (2020-05-29 14 51 34) ↑↑プル加入狙う時点でサイコmk2の関係で攻略急ぐプレイはしてないのでは -- 名無しさん (2020-05-31 16 53 06) ↑ティターンズ生殺しでめいっぱい技術上げて地球降下前にサイコ2作ってしまったので厳密には「急いで」いませんね。すみません。 -- 名無しさん (2020-06-02 17 26 25) 正直、原作ではハマーンはけっこう被弾していたのでこの回避性能は謎。耐久が低いので回避できないとすぐに落とされる。ニュータイプでもトップクラスじゃなければ厳しい -- 名無しさん (2020-06-03 00 17 28) 寸評には「撹乱膜で完封できる」とあるが、逆に回避選択で避けまくられ、禄に当たらない事がザラにある。正直その撹乱膜を貼るパブリクを特攻覚悟で隣接戦闘させ、そこに間接射撃で火力を集中させた方が落とし易い -- 名無しの軍人 (2020-07-02 10 13 06) 稀に他のキュベレイと混じって、どれにハマーンが載っているかわからないという事態に陥る。大規模な戦だと粉で索敵も失敗するのでなおさら。とりあえず全部警戒しよう。 -- 名無しさん (2020-08-18 21 56 16) 耐久400は格闘機ならば1撃粉砕可能な脆さ。そういうMSの格闘は命中も高いため油断は禁物。 -- 名無しさん (2020-08-18 23 16 29) コアファイター6部隊で囲み続ければ楽勝。 -- 名無しさん (2020-08-19 00 06 37) エルメスやジオングが開発出来ない勢力だとハンマハンマやキュベレイはイベント絡みでも開発出来ない模様(その場合何故かゲーマルクだけは作れる)。キュベレイはNTが乗ってなんぼのMSだから兎も角インコムのハンマハンマまでプランが降りてこないのは痛手と言える。 -- 名無しさん (2020-10-18 15 12 07) ハマーン様搭乗時、専用台詞の「このキュベレイ、みくびってもらっては困る!」がほしい。 -- 名無しさん (2021-05-16 19 31 05) 逆シャアシナリオでプルクローンとクェス、ギュネイ、シャアに与えてジェガン相手に無双するの気持ちいい機体 -- 名無しさん (2021-05-16 20 51 24) ↑シャアとクェスはまだしもギュネイとプルズの能力じゃ火力的にも耐久的にも無双は無理だろ -- 名無しさん (2021-05-16 22 03 57) ↑シャアとクェスを先頭にすればキュベレイ3部隊×2で運用できるぞ まあたしかに無双は言いすぎた、油断したら普通に落ちる -- 名無しさん (2021-05-16 23 25 45) 諸兄はイリアの分も用意しますか?私はティターンズ撃破直前にムサイS解体してでも用意しますね・・・そのころまでにはノイエにでも乗せてイリヤ鍛えておくけど。 -- 名無しさん (2021-06-27 20 31 18) アクシズ編、ティターンズを倒すまで収入が貧しくて辛いからな。欲をいえばイリヤ分と言わず射撃向きのやつ全員に配ってやりたいけど、グリプス前で飼い殺しかレーザー奪取NOで宇宙侵攻前でじっくり待つのでなければ、バウを充てがうのが精一杯だと思う。 -- 名無しさん (2021-06-27 21 37 08) 実戦:の所みたいな実機でまず有り得ない戦いではなく、プレイ中によくあるシチュでいくつか例を。ミノ粉無しで後列無し、かつ攻撃時では思いのほか避けてくれない。対エースは勿論としてジムカス程度の攻撃でさえかすりかねない。が、回避選択時は話が別。疲労40でも雑魚程度の攻撃は全ていなす。分かりやすく実用的な例としては、アクシズ序盤のグリプス戦。ハマーン単騎で入ってその場で回避に専念すれば5T無傷生存も余裕。次のターンでビグ・ザムを2、3機放り込めば一気に形成逆転できる。 -- 名無しさん (2021-06-29 20 28 52) ミノ0、地形補正無しだとシロッコ搭乗とはいえパラス・アテネ相手でも殴り合いでは耐久の半分近く被弾する。ハマーンでそれだから非NTではもっと当たる。時期的に格別な運動70も、系譜と違って過信できる数値じゃない。 -- 名無しさん (2021-06-29 20 34 44) NTがいないけど大丈夫だろうとアクシズ周辺に攻めていったら戦場でこいつの影が見えたので全員回れ右させました。大抵ハマーン様搭乗キュベはアクシズ周辺にしか出てこないが他の戦場で出てきたキュベは偵察して搭乗を確認するまでドキドキする -- 名無しさん (2021-07-03 03 47 57) ファンネルが使えるなら格闘発動にこだわらなくても十分殲滅力がある。エース格の強ユニット相手なら後列からチクチクやったほうがいい。ヒロイズムはこのゲームでは罠要素なのだ。 -- 名無しさん (2021-07-03 09 38 22) 反撃の有無や疲労による差を否応なしに感じさせる機体。先頭に置くと無傷で済むかボロボロになるか極端な結果になりやすい。それもまた面白いが。 -- 名無しさん (2021-07-06 13 14 45) ファンネルは他の兵装の追撃という処理のためか「他に間接攻撃できる兵装が必要」という仕様のせいでロクな砲身もないのに間接攻撃できるビームガンというジオン脅威のメカニズムが生まれることに。 -- マ (2022-09-17 04 14 53) そこはもう高度な演算機とニュータイプパワーで針の穴を通すような精密射撃を実現していると脳内補完している。矛盾には全て目を瞑った。 -- 名無しさん (2022-09-17 14 23 38) ジオン編2部でハマーンを即帰還させた後、グレミーがアクシズのプランを持ってくるがキュベレイは持ってきてくれない。恐らくハマーンの自軍在籍を満たさないため。ガザCとノイエジールだけ持ってきても… -- 名無しさん (2023-08-30 11 30 27) ↑かと思ったら、次のターンでキュベレイのプラン提案。プラン立案には時差があるとは…失礼 -- 名無しさん (2023-08-30 11 32 19) ガザとノイエは直接プランそのものをもってきて、キュベレイは開発可能になるって違いだね。ガザとノイエは仮に技術オール1でも開発できるけどキュベレイは技術満たさないとプラン出てこない -- 名無しさん (2023-08-30 23 16 16) bガンの射程2は、実際はファンネルが2回行動してるだけ論もあるよな。ニューのライフルのが実際狙撃もできそうだが逆シャア時代のファンネルってオマケというかZ時代程ファンネルファンネルしてないし -- 名無しさん (2023-09-12 21 42 44) 耐久が低めでも火力は脅威なのでOTエースだけだとその後も含めての損害を出さないようにするのが中々難しい -- 名無しさん (2023-10-28 17 00 44) 次の次のターンに攻め込める特別エリアに生産が確認できるとうんざりすることNo.1。ジオン系でのzや百式は割と多くの強弱入り混じったパイロットに優先があるので侵入してみたら意外と弱いと言うことも多い。しかしキュベレイの場合ハマーンか無人、たまにNTに覚醒している誰かという具合。苦労してハマーンinキュベレイを撃墜したと思ったら他の場所でクソ強敵がリスポーンするような敵なので僻地で出会うことがあればそのまま拘束し続けたい。 -- 名無しさん (2023-10-29 15 47 55) サイド1でハマキュベを堕としてそのままアクシズに攻め入ったら、ロンメルが乗っていた -- 名無しさん (2024-01-11 20 16 30) 自分も同じくアクシズでロンメル入りのキュベレイに遭遇したことある。ハマーンが負傷中の時はロンメルが配属されやすいんだろうか。 -- 名無しさん (2024-01-11 22 53 21) 公国第二部でララァとクスコ乗せて突撃させるとムチャ強い、キュベレイと違って侵攻時ガス欠の心配が少ないから安心して突出させれる -- 名無しさん (2024-02-22 17 07 23) ↑この子たちにキュベレイなんてあげたら終戦まで戦えるわ。大の男が華奢な少女に簡単に縊り潰されるガンダム世界の象徴みたいな機体。 -- 名無しさん (2024-02-22 19 34 48) エゥクワトロの最終決戦でSクワトロカミーユアムロのスタックで攻撃したけど、ハマーン入りで防御されると疲労が溜まるまではこの三人でも攻撃が当たらない。ただ耐久は低いので、まぐれ当たりの格闘一発でもゴッソリ減る -- 名無しさん (2024-02-24 09 45 34) それは流石にないだろ -- 名無しさん (2024-02-24 10 05 19) シッ、触れたらアカンよ -- 名無しさん (2024-02-24 12 00 55) よっぽどのポンコツ乗ってても流石にSのクワトロアムロカミーユで育ってないcpuハマキュベに当たらないなんてことはないだろ -- 名無しさん (2024-02-24 16 08 52) ちょっと持ち上げすぎなのは否めないかな。まあ系譜の頃のイメージが残ってるんじゃない? -- 名無しさん (2024-02-24 16 53 14) ↑6 確かに大の男、特に初代登場のラルや三連星を代表とするジオンおっさんズ達が乗ると死ぬほど似合わない機体だよな -- 名無しさん (2024-02-24 21 45 17) ハマキュベよりバウの方が総火力高いからイメージ関係なく乗せないかな。 -- 名無しさん (2024-02-25 00 23 44) ↑3系譜の頃のイメージプラス今作のベリーイージーで自分が使った時に無双するのを合わせてミーム化してる面はあるかな -- 名無しさん (2024-02-25 08 36 35) キュベレイは火力と耐久のインフレに取り残されてる。ハマーンクラスのNTパイロットでやっと強機体になれる程度で昔のように無双はまあ無理。 -- 名無しさん (2024-02-25 12 56 34) ザクⅢ改やヤクトドーガみたいにNT以外が乗っても強い機体というわけではないし、NTでも相応の反応がないと強みが出せない。乗り手が良ければ長く使える点ではバランスが取れている。 -- 名無しさん (2024-02-25 19 59 31) ↑分かるけど盾無し400は辛い。せめて耐久500は欲しかった。 -- 名無しさん (2024-02-25 20 40 03) 思うところは人それぞれだから全否定する気はないけど、キュベレイは上位NTが乗らなかったらそんな強くないくらいでいいんじゃないか?それ以外はバウ乗ればいいし -- 名無しさん (2024-02-27 09 46 15) 上位NTが乗らないと弱いは同意。 尚、史実的には3部にアクシズは存在していないifだから、if機体としてキュベレイの上位機種あってもいいんじゃないかな。白サザビーでもいいから。 -- 名無しさん (2024-02-27 10 24 51) アクシズ強化する前にまずティターンズからじゃね。アクシズは駒揃ってる。 -- 名無しさん (2024-02-27 16 08 16) ↑10百式、Z、Zプラスで攻撃しても倒すまでに三回仕掛けないといけなかったから、試してみるといいよ。防御中だとマジで当たらん -- 名無しさん (2024-02-29 04 05 47) 発売から何十年もたっててもう試す以前に散々やってきてるんだよなあ・・・ -- 名無しさん (2024-02-29 07 18 22) トリアエーズとスナイパー系で余裕。もう10年以上前に答え出てるのにな。 -- 名無しさん (2024-02-29 11 06 53) 雑魚包囲遠距離狙撃、指揮官機フルスタックタコ殴り、攪乱膜実弾乱舞強格闘、確かに対人戦がない以上すべての答えは出ている それでも何かあるんじゃないかと今日も何かを試す廃プレイヤー達が存在するゲームってなかなか無いよね -- 名無しさん (2024-02-29 14 24 31) ハマキュベに攪乱膜は使わないかなあ -- 名無しさん (2024-02-29 20 32 29) 系譜で最強MSで敵として出てこられて対策してなかったら大人しく撤退してた あれに比べたら相当にマイルドになったなと思う -- 名無しさん (2024-03-22 06 32 49) 非公式だがキュベレイの上位機種にディマーテルというのがある。 -- 名無しさん (2024-03-22 11 33 02) 系譜ではキャスバルの所為でNTがごっそり引き抜かれたので、どうせ最終決戦ということでゼロとレイラのコンビをキュベレイに載せて対抗してた記憶がある -- 名無しさん (2024-04-21 11 03 42) 後、系譜ではリゲルグ除いてZZ世代のがなくリゲルグは宇宙用の紙装甲だったからからギレン本編でもOTエースをこれに乗っけてた記憶がある。 -- 名無しさん (2024-04-23 06 51 18) 系譜はその分ノイエジールとガーベラ改が十分強かったのと、量産機もゲルググMかギャンキャノンが優秀だった。あとジオングも割とふざけた運動性(60)。てかリゲルグはともかくキュベレイが技術最高峰の機体だから生殺しでもしないとまず生産まで行かない -- 名無しさん (2024-04-23 10 21 16) 系譜だとラスボスとしての役割があったから。委任で轢きつぶすかぁ~→耐えたか、AIは馬鹿だからな。→まだ耐える?こういう時もあるさ。→うーん!?ちょっと見てみるか。→ハマキュベかぁ…。こうなるまでが恐らく系譜で想定してるハマキュベ。最強MSでないし最強NTでもない今作のラスボスは委任で処理されてラスボス感がない。 -- 名無しさん (2024-04-25 21 41 32) ↑AIは使わrていません。 -- って言うか、AIが何か解っていないでしょ? (2024-04-25 23 38 34) ↑いやそっちこそAIが何かわかってないでしょ、いわゆるNPCの行動パターンルーチンの事も広義のAiにあたる。それこそファミコンのドラクエ4の時代からAiと呼ばれてたわけ それくらいは知っとこうな -- 名無しさん (2024-05-06 09 28 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/735.html
AMX-004 キュベレイ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33300 510 L 14160 120 29 26 29 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ハンドランチャー 2800 14 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ファンネル 4000 20 30 2~9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B エルメス ベルティゴ フェニックスガンダム(能力解放) デュエルガンダム オーガンダム(実戦配備型) ガンダム4号機(Bst) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 エルメス 4 キュベレイMk-II(プル仕様) 4 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 備考 タイタニア、クィン・マンサ、フェニックス(能力開放)に並ぶ覚醒兵器消費EN20機体であり、ENに手を加えるとこれ1機で戦場を蹂躙できる。 Mk-IIの方がハンドランチャーの威力が高い。愛で育てるしかないか。 武装が少なく開発も手間がかかるため、素の状態では使い勝手は微妙である。ENと攻撃を鍛えて、初めてその真価(ファンネル無双)を発揮する機体と言える。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/142.html
ここに文字を入力//前作の記述を丸々コピペしないで下さい。後の修正に大変な手間がかかります。 正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 80 相変わらず高性能 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 67~121 単発ダウン。ハンマ・ハンマも連動 格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 25~130 8発発射。マルチ入力対応 サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 18 25~68 1回で3基射出 特殊射撃 ファンネル【射撃】 サブで射出したファンネルからビームを発射 特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 81/111 追従アシストと格闘アシストを同時展開 後格闘 プレッシャー 1 0 弱スタン 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・ガン 10 80 変形射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 67~121 変形解除してから発射 変形格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 25~130 足を止めずに発射 変形サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 18 25~68 足を止めずに射出 変形特殊射撃 ファンネル【射撃】 足を止めずに発射 変形特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 81/111 足を止めずに呼出 変形後格闘 プレッシャー 1 0 変形解除してから使用 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り開き NNN 193 3入力5段格闘 派生 斬り上げ→ファンネル N後射NN後射 200239 空中に打ち上げファンネル追撃 前格闘 突き→三連突き→縦斬り 前NN 212 3入力6段格闘 派生 斬り上げ→ファンネル 前後射前N後射 193219 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 171 2入力5段格闘 派生 斬り上げ→ファンネル 横後射 193 N格と同様 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 83 1入力4段格闘 最終段は半回転ダウン 変形格闘 クロス斬り 変形中N 100 単発格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/MS/E L 備考 キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 281~312/279~307269~310/268~305 射撃追加入力でファンネル追加攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【一斉射出】 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ビーム・ガン 【変形射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【変形サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 【変形後格闘】プレッシャー 格闘【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り開き【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 【前格闘】突き→3連突き→縦斬り 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【変形格闘】クロス斬り バーストアタックキュベレイ乱舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/04/10 覚醒技を修正 19/05/21 色々追記 19/06/25 キャンセル表、コンボダメージ修正 解説 攻略 ネオ・ジオンの首魁「ハマーン・カーン」の愛機キュベレイが引き続き参戦。 通常MSサイズのサイコミュと小型の無線遠隔操作式オールレンジ攻撃用兵器「ファンネル」を初めて搭載したNT専用MS。 本機を最大限に運用出来るハマーン・カーンの専用機としてネオ・ジオン軍のフラッグシップ機を務めた。 任意発射できるファンネルを特徴とする機体。 発射のタイミングをコントロールできるので、通常のファンネルよりも硬直に刺しやすい。 また設置位置を工夫して、相手の見えない位置から多角的に射線軸を取ることが出来る。 緑ロックからでも手を出す事が出来、まさにオールレンジの名に恥じない性能。 これは通常の誘導兵器やビット系武装とは全く異なる、任意発射独自の強みと言える。 通常武装ではメイン射撃やCSも高水準で、射撃ガード付きの連動アシストも備える。 格闘も強く、初段性能と高火力を両立する格闘機顔負けの性能。 一方、照射ビームやミサイルなどの武装を持っておらず、射撃戦で存在感を発揮するにはメインの丁寧な差し込みとファンネルの活用が求められる。 特に射撃火力に関してはメインズンダ以上のダメージを能動的に出すことが難しいため、格闘を積極的に振れなければダメージレースを制するのは厳しい。 機動力に関してはおおむね良好で、BD速度や旋回性能は標準以上。 ただし落下速度に関しては他の機体よりも遅く、着地を狙われやすい。 機体の大きさに比例して当たり判定もやや大きく、落下速度と併せて回避の意識が重要となるだろう。 アシストの射撃ガードやメインキャンセルでの落下、変形による着地ずらしやステップ特射といったテクニックをいかに使いこなせるかが鍵となる。 射撃火力の低さから下がりっぱなしでは味方に負担が掛かりやすく、 かといって機体の大きさや落下速度から、前に出れば狙われる、癖の強い玄人向けの機体。 勝利ポーズは3種類。 通常時 ファンネルを展開しながらサーベルを右に振り払い、目を光らせる アシスト出現中かつ非覚醒時 お供のハンマ・ハンマに薔薇を与える 覚醒中 プレッシャー大展開 敗北ポーズ オーラを放ちながら仰向けに漂って爆散 キャンセルルート一覧 メイン⇔MSサブ/特格(相互キャンセル可) メイン→変形サブ、特射、後格 変形サブ→特射、特格 射撃CS→特射、特格、後格 格闘CS→メイン、サブ 前作からの変更点 射撃CS ダメージと補正率が変化、67*2(121,-20%)に 格闘CS 取り付き性能が強化 特殊格闘 R・ジャジャの銃口補正が弱体化 N・横格闘 各段のダメージが変化(出し切りダメージは同じ) 後格闘 開幕の弾数が0になり、覚醒時のリロードが削除 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 両腕に装備されたビームガン。 威力、弾数ともに高水準なBR。 サブ、特射、特格、後格でキャンセル可能。サブ・格CSからキャンセル可能 キャンセル落下によく使うため弾切れし易い。 適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しておこう。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 両手を突き出してダウン属性のビームを2発同時に放つ。 発生・弾速が早く、弾を横並びに撃つので引っかかりやすい。 反面、誘導はそこまで強くない。 特射、特格、後格でキャンセル可能。 今作から同時hitの仕様が変わって補正の影響を受けやすくなったが、ダメージ自体も調整されているため使用感は変わらない。 射撃火力増強のほか、弾速を活かした狙い撃ちや、発生と判定を活かした迎撃などに使おう。 近接では特格や後格によるフォローが効くのも良い。 【格闘CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.8/1hit][補正率 -10%/1hit] 足を止め、慣性を残しながらファンネルを8基射出する。 サブのファンネルとは別個の扱いで併用が可能。サーチ変えでマルチCSに変化。 正確には4基1セットで2セットを時間差で飛ばしている。 BDCが早いと全基射出せず、それぞれで攻撃のタイミングも若干異なる。 マルチCSで1セットずつをそれぞれ別のターゲットに向ける。 メイン、サブへのキャンセルで自由落下する。 発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでも振り向き撃ちにはならない。 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -10%/1hit] ファンネルを射出、設置する。3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。 レバー入力によって設置の仕方が変わり、レバーNではその場に、レバー入力では相手に射出する。 レバー右(左)では向かって右側(左側)に、レバー上では奥に、レバー下では手前に来るように設置する。 メインからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。 ファンネル武装共通でキャンセル補正は受けない。 一定距離までしか追尾せず、限界距離を迎えると設置されずに戻ってきてしまう。 とはいえ、その距離はサイド7の対角線の半分ほどと長めで気にするほどではない。 特射で発射するか、設置から約3秒経過、または自機のダウンで回収される。 追尾中は銃口補正が進行方向にしかかからず、設置されてから360度全方位にかかるようになる。 そのため、狙うときはしっかり配置されたことを確認してから撃つこと。 発射時には設置順に関係なく、すべてのファンネルから同時にビームを発射する。 このとき、設置数に対して弾数が足りないと残弾分しかビームが出ない。 その場合は先に設置したファンネルから優先して発射するので覚えておこう。 2hitよろけなので最低でも弾数が2発以上ないと撃っても意味がない。 しかし設置を繰り返すことで相手にファンネルを意識させ、けん制することは可能。 追尾中も弾数は回復するので、弾数管理と併せて活用したい。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 サブでセットしたファンネルからビームを発射させる。 発射動作は足を止めるが慣性を残し易く、ステップと用いると大きく滑る事ができる。 地上で使用した場合は接地判定。 複数のファンネルがセットされている場合は、順次ではなく全て同時に発射する。 行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んでおくことが出来る。 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」 ハンマ・ハンマとR・ジャジャをそれぞれ左右に召喚。 メインからキャンセルが可能で、ここからメインへのキャンセル(アメキャン)も可能。 両方のアシストが消滅してからリロード開始される。 変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。 ハンマ・ハンマ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5*3)][補正率 70%(-10%*3)] 追従型アシストで、15秒間自機に追従。 普段はキュベレイの正面に位置取る。射撃シールド判定あり。 キュベレイ本体が強制ダウンしていてもハンマ側は無敵になったりしないので、ダウン中に壊されてしまう事もある。 キュベレイのメイン・射撃CSに連動してメガ粒子砲を撃つ。 ビームの判定はしっかり3本に分かれていて、1本30ダメージ。 連動射撃時にはハンマが左上にズレるので、正面が空いてしまう。マシュマーに守って貰いたい場面では注意したい。 被弾による消滅時は相変わらず盛大に叫ぶ。 R・ジャジャ 赤ロックに入るとロック中の相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束 一定時間後に爆発 一度の呼び出しにつき一回だけ攻撃する。 10秒間赤ロックに入らないと消滅する。 格闘属性なので射撃バリアを貫通する。格闘も防ぐバリアには当然ながら無効化される。 特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み 2段目 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 特殊ダウン どちらも相変わらずの性能だが、任意で出せるので扱いやすい。 特にハンマ・ハンマはキュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、シールド効果も持つので重要。 リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。 召喚中であっても覚醒すれば即リロードされる(ただし、両者が消滅するまでゲージが赤くなり、使用不可能)。 役割の異なるアシストを同時に召喚するため、2つを同時にフル活用することは難しい。 基本的にはハンマ・ハンマの方が優先度が高いので、R・ジャジャは牽制と割り切り使うのもいい。 ズンダや格闘中に呼び出せば拘束コンボでの用途も期待できる。 ただし拘束の部分にもダウン値があるため、稀ではあるがコンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「それ以上の無礼はやめい!!」 力を溜め、周囲に紫色の球状のプレッシャーオーラを展開。味方にも当たるので注意。 両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付く。 弾数が0からスタートするようになり、出撃直後は使えなくなっている。 シールドガードは全方位であっても貫通するが、射撃を防ぐバリアには無効化される。 射撃ガード付きアクションに関しても基本的には無効となる。 とはいえ上記に当てはまらない例外も有り得る為、詳細な性能は対戦の中で掴んでいくこと。 守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。 格闘に対するカウンター、死角から移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。 変形 肩のバインダーを折りたたんで巡航形態になる。 前作と変わらず、変形中に横ステップ(ローリング回避)が可能。 旋回性能が低い代わりに速度がかなり速い。同コストはおろか30コストをも上回る。 また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。 変形時固有の武装が無く、足を止めないことはともかくバリエーションに欠けるのが難点。 ※特射、格闘CS、特格は使用可能だが変形中足を止めない事を除いて性能が変わらない為解説は省略。 【変形メイン射撃】ビーム・ガン [MS時メインと共有] 変形中は変形状態のまま発射。腕から撃つ関係上、射角が左右90度以上ある。 射角内であれば銃口補正がかかり、射角外であれば向いている方向に撃つ。 横向きで移動する事の多い変形形態にとってはありがたい仕様。 【変形射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [MS時CSと共通] MS状態に戻ってから発射。 変形硬直のため、変形後すぐに撃つ事は出来ないので注意。 【変形サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [MS時サブと共有] 通常時と同性能。 ただしサブからメインへのキャンセルは出来なくなっているので注意。 【変形後格闘】プレッシャー [MS時後格闘と共有] MS状態に戻ってから発動。 格闘 二刀流で繰り出し、攻撃回数が多いがモーションは素早い。 全ての格闘が発生判定、範囲に長けており半端な格闘は潰してしまうほど。 手早くダウンを取るのが苦手なので、カット耐性が気になる時はサーチ変えハンマ・ハンマや後派生を活用したい。 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り開き 2刀流で素早く繰り出す3入力5段格闘。 最終段は斜め前にふっ飛ばす。 受身可能なので追撃できない時はは素直に出さないように。 2段目までのダメージが前・横よりも高いのが特徴。 コンボに向く。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 33(90%) 33(-10%) 1.0 1.0 よろけ 斬り上げ 67(80%) 37(-10%) 1.8 0.8 よろけ ┗2段目 斬り上げ 97(72%) 37(-8%) 1.95 0.15 よろけ 斬り上げ 137(65%) 55(-7%) 2.1 0.15 膝つきよろけ ┗3段目 斬り払い 193(53%) 86(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 N、前、横の最終段以外から派生可能。受け身不可の打ち上げ1段。 即座にダウンが取れるので、カット耐性を重視するなら重要。 タイマンでもアシストやファンネルによるセルフカットを防ぎやすい。 斬り上げから更に射撃派生でファンネルによる追撃。モーションはNEXTの前派生に近い。 ファンネルを出した後はキャンセルしても攻撃は続く。 キャンセルするタイミングで追撃するファンネルの数をコントロールすることが可能。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前・横 前N N NN 前・横 前N 後派生 斬り上げ 119(62%) 180(47%) 112(62%) 160(47%) 65(-18%) 2.8 3.1 2.7 3.0 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 138(57%) 195(42%) 131(57%) 175(42%) 30(-5%)*5 2.9 3.2 2.8 3.1 0.1*5 特殊ダウン 156(52%) 208(37%) 149(52%) 188(37%) 3.0 3.0 2.9 3.2 特殊ダウン 172(47%) 220(32%) 165(47%) 200(32%) 3.1 3.4 3.0 3.3 特殊ダウン 187(42%) 230(27%) 180(42%) 210(27%) 3.2 3.5 3.1 3.4 特殊ダウン 200(37%) 239(22%) 193(37%) 219(22%) 3.3 3.6 3.2 3.5 特殊ダウン 【前格闘】突き→3連突き→縦斬り 連続突きからバウンド属性の叩きつけで〆る3入力6段格闘。 威力が高い割に補正がゆるく、出し切りからの追撃はコンボ火力を伸ばせる。 そのかわり高効率部分は最終段に偏っており、出し切れないと他に劣る。 そこまで大きく動くわけではないためカットには注意。 1・2段目からN格と同様の後派生が可能 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 3連突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 99(70%) 25(-5%) 1.9 0.1 よろけ 117(65%) 25(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 縦斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 212(50%) 85(-7%) 3.1 0.8 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 連続回転斬りを繰り出す2入力5段格闘。 発生と伸びが優秀かつ初段の範囲が広いため先出しに向く。 上下誘導も強く、上を取られても足元から食い付く事も多い。 初段から後派生が可能 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 98(70%) 24(-5%) 1.9 0.1 よろけ 115(65%) 24(-5%) 2.0 0.1 よろけ 171(53%) 86(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 風車のように回転しながら突進して斬り抜ける1入力4Hit格闘。 最終段のみ半回転ダウン。判定がかなり広いため先出しに向く。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 20(95%) 20(-5%)*3 0.3 0.3 よろけ 39(90%) 0.6 よろけ 57(85%) 0.9 よろけ 83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【変形格闘】クロス斬り 2刀で斬り上げる1段格闘。 咄嗟に出せない事を除き、伸び・突進速度・範囲・威力が非常に優秀。 変形中の自衛にも大きく貢献する。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 クロス斬り 100(-80%) 2.0 特殊ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」 突撃してサーベル乱舞→斬り抜け→抱きついて拘束→ファンネル一斉射撃後に相手を前に吹き飛ばす。 抱きつきからファンネル展開の部分はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現モーション。 似たようなファンネル〆の乱舞系と異なり最後に高威力部分が存在するためコンボに入れてもダメージを大きく伸ばせる。 サーベル乱舞中は射撃ボタンを入力する事でファンネルからビームが発射される。攻撃時間を変えずに純粋に威力が伸ばせるので入力必須。 抱き付きから一斉射撃までかなり長く、モーション自体もあまり動かないのでカットされやすい。 追加ファンネルや最後のファンネルはきちんと射撃属性になっており、各種バリアやマントに防がれる。 逆に言えば覚醒技を決めながらバリアを剥がせる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 両手突き 79/78/75/75(85%) 75(-15%) 0 0 よろけ 2段目 右突き 111/109/105/105(80%) 35(-5%) 0 0 よろけ 3段目 右突き 141/138/133/133(75%) 35(-5%) 0 0 よろけ 4段目 左突き 169/166/160/160(70%) 35(-5%) 0 0 よろけ 5段目 右突き 195/192/185/185(65%) 35(-5%) 0 0 よろけ 6段目 斬り抜け 226/223/215/215(60%) 45(-5%) 0 0 スタン 7段目 抱きつき 245/242/233/233(50%) 30(-10%) 0 0 掴み 8段目 一斉射撃 265/263/253/254(10%) 6(-5)*9 0 0 よろけ 9段目 開放 281/279/268/269(10%) 150(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン 追加入力 ファンネル 312/307/310/305(10%) 6(-1%)*0~12 0 0 よろけ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 全て計算値。 灰字はすかし。 射○の数字は射撃派生ファンネルのHit数。 ハンマ・ハンマは連動特格、R・ジャジャは掴み特格、掴みから爆発前に追撃は掴み特格(1)と表記 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 136 攻め継続。メイン同士の繋ぎは全てBDCの代わりに→サブ→でもよい。 メイン+連動特格 134 攻め継続 メイン+連動特格≫BR 166 メイン≫メイン≫メイン 168 射CSだと177 メイン≫メイン→サブ 154 サブは2Hitしかしない メイン≫メイン→掴み特格 175 メイン→掴み特格≫メイン 187 メイン≫前NN 205 前格を出しきらない場合は182非強制 メイン≫横後 メイン 179 横N出しきりは187、射CS〆は182 サブ始動 サブ≫メイン≫ 124 攻め継続 サブ(6hit) 114 サブ≫メイン≫メイン 156 射CS〆で165 サブ≫メイン+連動特格 151 サブ≫NNN 189 前格は最後まで入らないのでN格で。 アシスト始動 掴み特格(1)≫連動特格≫メイン 172 掴み特格(1)≫前NN メイン 245 掴み特格≫メイン 167 非強制ダウン 掴み特格≫前NN 236 掴み特格≫横後 メイン 216 掴み特格≫変格 メイン 221 N格始動 NNN BR 236 射CS〆で252 NNN N BR 254 N(1Hit) 前NN メイン 256 射CSだと265 NN後射5≫メイン 257 NN後射5 (前N2)NN BR 274 すかしコン 前格始動 前NN BR 252 射CS〆で267 前NN (前N2)NN BR 314 地上限定すかしコン 前NN 横後 262 前NN≫BD3 メイン 267 横格始動 横 前NN メイン 243 横 横N メイン 219 横 横後射5≫メイン 221 横後射4≫(前)NN メイン 254 すかしコン 横後射5≫(前N2)NN メイン 262 すかしコン 横後射5≫(前N2)N後射2≫(前N2)NN 251 すかしコン 横後射5≫(前N2)N後射5≫(前N2)N後 251 すかしコン 横N メイン 214 横N 横後 225 横N BD メイン 240 BD格始動 BD1 前NN N(1Hit) メイン 267 BD1 NN後射3 (前N2)NN メイン 266 BD3 NNN メイン BD3 NN後射5≫メイン BD3 NN後射5≫掴み特格 BD3 NN後射5≫(前N2)NN BD3 前NN メイン 253 変格始動 変格 メイン 164 非強制ダウン 変格 前NN 254 変格 横後 メイン 221 変格 横後射3 222 後格始動 プレ≫メイン≫メイン 120 プレ→射CS 108 プレ≫NN後射5 メイン 215 プレ≫前NN メイン 215 プレ≫前NN (前N2)NN 241 地上限定すかしコン 覚醒時 F/M/S/E メイン≫メイン+連動特格≫メイン 174/?/198/174 サブ→サブ≫メイン 164/?/164/146 前NN 前NN 305/?/282/282 F覚醒の場合は非強制ダウン 変格 前NN メイン 297/?/281/278/ 射CSだと309/?/296/290 変格 前NN 覚醒技 352/?/339/339 F覚醒時 前NN 前NN 覚醒技 ? 戦術 機体性能的には後衛から中衛が適する。 逃げながら任意ファンネルで牽制、妨害を掛けるのが基本。 ただしファンネルのみだと火力が足りなくなりやすい。 耐久を残したい序盤戦はともかく中盤以降は格闘を振る意識も持ち併せたい。 前衛より前に出過ぎず、かつX字やL字を取れる位置取りを心掛けること。 メインは通常使用だけでなく落下キャンセルでも多用するので弾数管理をしっかりと。 また自分の射線、味方の射線にファンネルの射線を加える事で揺さぶりを掛けられるのはキュベレイの長所。 格闘CSも組み込んで相手を動かし、各種射撃で刺すか味方に取ってもらえるように追い込んでいこう。 アシストは溜まり次第、適宜回していくのもよいが R・ジャジャやアメキャンもあり、むやみに出すのは少々もったいない。 こちらにあまり射撃が飛んでこない場面ではなるべく節約し、 前に出たい・ロックを引きたい場面などを意識して使うとよいだろう。 格闘性能に関しては相変わらず良好。 火力も全体的に優れており、迎撃や起き攻めに絡ませてダメージをきっちり奪いたい。 モーション的には多段hitのものが多く、適切なコンボの組み立てには格闘への理解度も重要になってくる。 最終段にダメージが集中している格闘がほとんどなので、基本的には素直に出し切った方がいいかもしれない。 それだとカット耐性が気になる、という場合にはサーチ変えハンマ・ハンマで敵相方からの射撃を防いだり、後派生で手早く切り上げる選択をしたい。 EXバースト考察 「肉体があるからやれるのさ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 高性能な格闘から機体自体との相性は悪くない。 機動力強化やブースト回復量もMバーストとの差は少なくなった。 相手の機体編成や、単純にプレイヤーの好みで選択してもよい範囲。 射撃ダメージには+補正が付かない点には留意。 Eバースト 3000と組む際の安定択。 基本はこの覚醒にしておき、相手の編成を見て他の覚醒に変えると良いだろう。 覚醒の強さ自体は弱体化しているので、3000以外では使わない方が無難。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 元々落下技が豊富なので射撃同士の相互キャンセルの恩恵は受けづらいが、相性は悪くない。 威力、弾数に優れるメインを連射可能になる上、射撃の回転率が向上する。 ファンネルと合わせれば相手の盾も許さない強力な攻めを展開できる。 ブースト回復や機動力強化が少ない点には注意。 Lバースト 消費の激しいファンネルがリロードされるのは嬉しいが、覚醒に特別なボーナスがないのであまり向いていない。 補正の低いLでも被弾を抑えながらダメージを取る自信があれば別だが、そんなことが出来るなら他の覚醒の方が戦いやすい。 L相性のいい2500か1500と組む際に、付き合いとして選ぶ程度だろう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +3% 機動力を強化する。当初はFバーストよりも速いが、差はそこまで大きくなくなった。 攻め、守り共に万能な覚醒であることは変わらず、こちらは射撃ダメージに+補正が付く。 とは言えキュベはアタッカーを務めることは少なく、シャフで前衛をやる場合や、高コストコンビでのEとの使い分けなどが有力か。 あまり多用する性能でもないが変形には速度効果が乗らないので注意。 僚機考察 自機を守ってくれる高コスト帯との相性が抜群。 キュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方だとなお良い。 ファンネルで動かした敵を取れる射撃武装があると噛み合う。 格闘機だと、キュベレイは不得手なダウン取りと誤射への配慮に苦心することになる。 それでも前衛となってくれるので、マシュマーの盾と強化された格闘を活かせばまだ活路はある。 一番キツイのは前に出られない低コスト機や支援機。 多少強化されたとは言え、ダウンを取りにくいキュベの単独前衛は避けたいのが本音。 良くも悪くもファンネル頼りなので放置されないように注意。 3000 なるべく前に出て相手の注意を引き付けられる機体が適任。 BR・CS・サブの三本柱でで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。 先落ちは厳禁なので、序盤はファンネルの射程を最大限生かして遠距離から牽制に努め、あわよくば下手な着地を取っていく。 2500 3000に比べてコスト500の差をどう埋められるかがポイント。 コスオバが軽く、後衛型2500としては無くはない選択肢だが、 キュべにとっては前衛としてのプレッシャーが落ちるデメリットの方が大きい。 そのため敢えてここと組むなら、普通の前後衛よりは両前衛気味に戦う方が実は有効だったりする。 どちらが先に落ちるのかなど、役割分担を明確に。 2000 性能差により、キュベ本来の遠距離戦を敷きづらいという時点で厳しい。 自身はともかく、相方への負担が半端ない上に火力不足にも悩まされる。 かと言って、上記の通りキュベ前衛には限界がある。 どこかしらで格闘を決めるなど、思い切った行動を迫られることも多いだろう。 1500 2000以上にキュベの射撃戦に付き合えない。 代わりに1落ちでのコスオバが緩いため、先落ち想定で1500に先行してもらう形がベター。 爆弾も出来なくないが、ダウンが取りにくいファンネル支援では1500が憤死する可能性もあるので立ち回りに注意。 ・・・とまあ、これらは全て前に出られる前衛型を想定した話で、万能機や支援機だとそれすら取れないので相当キツい。 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ Part.1 コメント欄 クアンタのビット格闘防ぐけどRジャジャ入るのか? -- 名無しさん (2019-06-16 12 03 24) 文がマキオンのまんまだから多分脳死コピペ人間の仕業だなこれ 例外の可能性もあるから実際にクアンタにぶつけて検証する必要があるけど少なくともマキオンの時点で格闘判定になってた 本当に脳死コピペ止めて欲しい -- 名無しさん (2019-06-17 02 31 04) まあここにグダグダ書き込む前にさっさと編集すればいい話だわな -- 名無しさん (2019-06-18 20 51 51) 脳死コピペ止めて欲しいと言うのは簡単だけど、じゃあ誰が編集するんですかね……。いまだに直ってないみたいだけど、出来ないなら直して下さいお願いしますと言えばいいし、出来るなら責任もって自分で直そうとしろよ。みんなで作るのがwikiなんやで? -- 名無しさん (2019-06-21 01 01 20) じゃあ脳死コピペを許して誤情報広まらせるのか、って風になるけどな。編集もしないのにグダグダ言うヤツも脳死コピペするヤツも必要ない。 -- 名無しさん (2019-06-21 09 51 13) 上で言ってるのは例外の可能性あって検証しなきゃいけないから気軽に編集できないって話でしょ。ここが一番のコピペの問題じゃないか? -- 名無しさん (2019-06-21 10 43 18) そもそも検証ってタダじゃないのよ。時間もお金もかかる作業なの。情報を得ている方はタダだから実感なんて無いだろうけどな。 -- 名無しさん (2019-06-21 13 57 45) エクバ~オンまでは真面目に検証したり編集したりしてたけど「今回こそは」と思って注意書したのにそれでも脳死コピペされてアホらしくて編集辞めたよ 俺みたいなの多いと思うわ -- 名無しさん (2019-06-23 02 21 33) なんか変だと思ったら「脳死コピペ止めて欲しいと言うのは簡単だけど、じゃあ誰が編集するんですかね……」の人さ 少なくとも脳死コピペした本人なのに第三者のフリするのは止めてくれる?知らないのかも知れんが誰が編集したかって判るんだぞ じゃなきゃ責任持って細部まで検証して最後まで編集してくれ ゴッドのページなんか一度新地に戻さざるを得なくなったんだぞ -- 名無しさん (2019-06-23 02 34 20) 別に別人装うつもりもなかったけど、ちゃんと数値も調べて編集してるんだよねぇ。他人のIP調べて揚げ足取りに躍起になるのはいいけどお前は行動してるのか? 自分はコピペだけでなく数値の調べ直しもきちんとやってるよ。じゃあ自分が調べた部分はこのページから引き揚げようか? 履歴から復旧しても構わないけど、その時はちゃんと調べ直してからにしろよ。 -- 名無しさん (2019-06-23 16 55 57) wiki初期に「何が正しいか判らなくなるからコピペは止めましょう」って議論欄で話しあったのよ 「みんなで作るのがwikiなんやで?」からこそ各々が正しい情報を少しずつ出し合えばいいだけじゃない それ無視してる時点でページの私物化でしかないしそこまでやるなら最後まで責任持ってくれって言ってるの -- 名無しさん (2019-06-24 14 50 33) うん、だから修整全部やってんの俺なんだけどw 数値調べ直したのも俺。上のアシストの指摘が入った時に即行修正したのも俺。IP見ないから断定で言うけど、グダグダ言うだけでお前は何もしていない。まあコピペで混乱させたのは悪かったけど、こうして修正してるから。で、他には? -- 名無しさん (2019-06-25 20 23 22) コピペした本人と違って、第三者から見るとただのコピペで誤情報が入っちゃったのかスパイクのシルビ貫通みたいな例外なのか分かんないから、気軽に修正はできないよ。まあコピペも悪いし、それに対するコメントも棘があったせいで今こんな感情的な応酬になってるし、これ以上は無駄だから終わりでいいんじゃないかな。 -- 名無しさん (2019-06-25 20 56 42) 覚醒中除くコンボ表のダメージ修正と、キャンセル表記をいじりました。キャンセルは分かりにくければ前のものに戻します。あと数値的な物は覚醒中の補正関連と、覚醒技のダメージ計測くらいかな? 計測できる方がいればお願いします。 -- 名無しさん (2019-06-25 23 28 43) とりあえずゲームが楽しいんだからそれでいいだろ。ここで議論してても余計なストレスが溜まるだけやて -- 名無しさん (2019-11-21 15 19 44) 名前 コメント
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25 :大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2005/08/01(月) 12 41 10 ID UP4HPSBF 998 キュベレイMrkⅡの改造なんだが 2体ともMAXまで上げてたけどキュベレイもクインマンサも取れなかった(熟練度52、プル、プルツーの撃墜数104) ドーベンウルフもZZの改造MAXでザフトルートだったけど入手無(リアル♀主人公、HARD) 54 :大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2005/08/01(月) 16 34 30 ID GSZf0ovG 「白キュベ」 取得時期: 45-52までの基地にいるときの話 難易度:ノーマル 全体の3割くらいしか取ってなかった 撃墜数:プル・プルツー共に主人公のお供だったからレベル高で撃墜数低 アムロ100↑ カミーユとジュドーは使ってなかったの初期値程度 レベル: 改造度:両キュベレイ共に運動だけ5段階 ルート:全部ガンダム系ルート ターン数:(取得した時の) 主人公:久保 イベント:二ナとチェーンあたりが宇宙にもってきてくれてた 備考: 白キュベはどっちの改造引継ぎだろう・・ あと入ったのがHi-νとフルアーマーZZだけでほかの隠しみたいなのは入って無かったです 644 :大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2005/08/01(月) 19 02 55 ID F+IPyssS 白キュベレイ種ルート45話で獲ったけど プルプルズはそれぞれレベル50、空と宇宙の地形適応がSだった 撃墜数は2人で50もいってないからたぶんこれは関係ない 580 :大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2005/08/01(月) 22 12 12 ID SsUF6/O9 45話でHWS、白キュべレイ、ノイエ来たので関係ありそうなとこ報告。 コウ撃墜数89、Lv49 プル撃墜数23、Lv50 プルツー撃墜数17、Lv52 アムロ撃墜数77、Lv52 熟練度37 823 :大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2005/08/02(火) 02 07 05 ID rVO6cD79 「キュベレイ、サザビー、ハイニュー、F型、フルアーマーzz」 取得時期: 53話 難易度:23ノーマル 撃墜数:アムロ109、シンジ199、ジュドー42、プル22、プルツー48 レベル:アムロ49、プル59、プルツー55、シンジ60、ジュドー57 ルート:ずっと種がいるルート 改造:ν、キュベレイマーク2、ZZ共に全て無改造。初号機はフル改造 ターン数:559、、かなりまったり 主人公: クボ 備考:ターン数は無駄に多いが入手できた為、ターン数は関係なしだと思われ。 F型については使途と羽根つきはシンジ君で倒すようにした。関係あるかわか らんが一応敵の量産型も5体ほどシンジ君で倒してみた。 おそらくプルプルズ関係ナス あるとしてもLvくらい 白キュベレイ HP 7900 EN 330 運動性 180 装甲値 1900 武器名 属性 種別 攻撃力 射程 命中 ビーム・サーベル PB 5400 1 +40 (弾数 - 必要気力 - クリティカル補正 +20 地形 AABS) ビーム・ガン PB PLA 5400 1~5 +20 (弾数 16 必要気力 - クリティカル補正 + 0 地形 BADS) ファンネル 6200 ALL 6200 1~8 +45 (必要EN10 必要気力 - クリティカル補正 +30 地形 AACS) 必要技能 ニュータイプ L1 サイズ M タイプ 空陸- 地形 空A 陸A 海C 宇S 特殊能力 - 移動力 7 コスト 1.5 修理費 4500 強化パーツ ×2 機体改造 MAX値 ボーナス未設定 武器改造 MAX値 ファンネルの射程はニュータイプ以外を乗せたときの値です ■量産キュベ HP7700 EN255 運動性165 装甲1600 移動6 コスト1(?)のAACA ビームサーベル(P B) 4800 1 ビームガン(P B PLA)4800 1~3 10発 アクティブカノン(B) 5500 1~6 6発 ファンネル 5700 3~7 気力105のEN20消費 ■サザビー フル改造時 HP 8300 EN 350 運動性 190 装甲 2300 空S 陸S 海B 宇S 剣・盾持ち コスト1 武器 ビーム・トマホーク P・B 5100 射程1~2 命中+45 クリティカル+40 空A 陸A 海B 宇S ビーム・ショットライフル P・B PLA 5200 弾数12 射程1~5 命中+35 クリティカル+35 空A 陸A 海D 宇S メガ粒子砲 P・B 5500 EN消費10 射程1~7 命中+20 クリティカル+15 空A 陸A 海D 宇S ファンネル ALL 6000 EN消費40 射程1~8 気力105 命中+45 クリティカル+20 空A 陸A 海A 宇S
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン(U.C.0088) コスト:2500 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 9 80 相変わらずの性能 CS ファンネル【一斉射出】 - 特殊攻撃1 ファンネル【設置】/【射出】 15 68 1回で3発発射 特殊攻撃2 プレッシャー 1 補正率が非常に低い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168 判定の広い三段斬り 前格闘 連続突き 前NNN 210 サーベルで連続突き 横格闘 クロス斬り 横N 127 相手を打ち上げる二段技 射撃派生 横N射 209 空中に打ち上げファンネル追尾(最大3Hit) 後格闘 回転薙ぎ上げ 後 76 NEXTのBD格闘に似た2hit斬り上げ 射撃派生 後射 182 空中に打ち上げファンネル追尾(最大5Hit) BD格闘 タックル BD中前 90 回転して頭突き 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【CS】ファンネル【一斉射出】 【特殊攻撃1】ファンネル 【設置】/【射出】 【特殊攻撃2】プレッシャー 変形 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】連続突き 【横格闘】クロス斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】 コンボ 小ネタファンネルのよけ方 戦術 解説 攻略 万能のCSを軸に射撃戦をしつつフォースでは数少ない落下技を持っている。それでいて寄られたときはプレッシャーや粒ぞろいの格闘で追い返すというまさに隙のない構成となっている。 CSとサブの弾幕は誇れるレベルだが、弾速の早い射撃がないため確定を刻みにくく、地道にダメージを与えてダメージレースに勝つ形が基本となる。 長射程ファンネルやプレッシャーの「嫌らしさ」を最大限に理解し、狡猾に戦いを進めよう。 慣性が残りやすい変形、やけに広い横幅などは従来と同じ仕様。機動性は前作より向上したが基本フワフワ型なのは変わらず、フワステもふわふわする。可変含めて独特な機動性など癖が強い。 中々狙う機会に恵まれないが、格闘火力は高いので格闘を当てることが出来れば、弱点である火力不足を補うことができる。 多少の癖があるとはいえ、フォースに数多ある異常な強機体の一角となっている。 勘違いされる事もあるが、肩は付け根部分にしか喰らい判定が無い。(ついでに頭も先端には判定なし) フワフワしているので引っかかりやすいことに変わりはないが、機体サイズで特別大きなハンデがあるわけではない。 勝利ポーズはサーベル構え。 敗北ポーズは爆散する。 フォースでの変更点 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) CS マルチロック削除/チャージ速度向上(3→2秒) 特2 リロード速度大幅向上(17→14秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ25%アップ 3 ブーストキャンセル消費量10%減少 4 格闘攻撃力25%アップ 5 全攻撃力20%アップ MAX 機体撃破時耐久値5%回復 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 両腕に備えた普通のBR。両腕にある分射角は広い。フォース固有の誘導強化は受けている。 特1、特2にキャンセル可能。 振り向きメイン→サブで自由落下に移る。 入力猶予も長めで基本的な落下技なのでぜひ習得しよう。 弾数は9発もあるとはいえ、キュベレイにはまともに狙える射撃武器はこれしかない。 着地取り・カット・射撃始動とこれ一本でこなして行かなければならないので、いざというときに弾を切らさないように。 特に後述するメイン→特1→メインのループをやると一気に弾が消えるので注意。 【CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 2秒][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9?][補正率 -10%] ファンネル8機を一斉に飛ばしてのオールレンジ攻撃。 足が止まるが慣性でよく滑る。全弾ヒットで強制ダウン。 フルブでは牽制に使うバラマキ武装であったがフォース移行に伴う強化で誘導が並みのBR程度付き、さらに取りつき性能が大幅に強化されほぼ回避不可能レベルの武装に。チャージ時間も短縮したことも強み。 他ファンネルのようなレバー入れで取りつき位置の指定はできない。 特1のファンネルとは別個の扱いであり、併用が可能。 変形中は足を止めずに使用可能。 CSを溜めている途中でメインを発射する場合は従来通りゲージは減少するが、サブを押した場合はゲージは全く減少しない。 また射撃CS中にブーストボタンを先行入力しておき、終了間際に ステップ動作を行うと、BDCを挟まずに変形に移行できる。 【特殊攻撃1】ファンネル 【設置】/【射出】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNでファンネルをその場に設置、レバー入れはレバー方向に応じた方向にファンネルを飛ばす。 移動撃ち可能で2ヒットよろけ。メインから空撃ちCも可能。 メインからキャンセルが可能。N特1のみメインへキャンセル可能。 設置されたN特1は時間経過で撃つ他、メインを撃つとその時点で連動してビームを発射する。 メイン→N特1→メインのループでブースト消費無しでビームを撃ち続けることができる。ほとんど意味無いがこのループは変形中にも可能。 3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。 一度に三発撃つ上に立ち回りでも使う影響ですぐ弾数が枯渇するので、CSを撒いたりなどの弾数管理が重要。 使い分けとしては通常撒く用途ではレバ入れで、これが基本。 近距離でFNとセルフ連携や自衛する用途ならNの方がレバ入れより機能しやすいが、逃げる相手にはほとんど機能しないので注意。 【特殊攻撃2】プレッシャー [撃ち切りリロード][リロード 14秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「それ以上の無礼はやめい!!」 キュベレイの代名詞ともいえる武装。 力を溜め、周囲に紫色の球場のプレッシャーオーラを展開。 両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば潰される。 味方に対しても効果があるのは前作からの共通した注意点のひとつ。 ダメージ0の普通の射撃判定。 シールドガードは不可能。00Rの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ギャン シールド構え アレックス チョバムアーマー 各種スーパーアーマー状態 守りにも攻めにも使えるキュベレイの要。 SAを活かした格闘カウンターはもちろん、起き攻めや移動方向を先読みして展開、プレッシャーカウンターと操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 SA武装持ち、単発強制ダウン射撃持ち、プレッシャーを妨害可能な弾幕武装などには特に注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 迎撃に使用する際はステキャンの強化によりモーションを見てから離脱が容易になっているので注意。 また、多用すると被弾がかさむことになるので、長期的な観点で使い所を考える事。 変形 前作と変わらず、キュベレイは変形中にステップ(ローリング回避)が可能。 変形ステップは通常のステップと違い、武装などは使えず、動きも自機の向きに依存した動きになる。 通常時と同様の射撃武装が基本的に足を止めずに撃て、プレッシャーのみ使用時に変形が解除される。 変形時に格闘は使用不可。 格闘 全体的にかち合いは弱い。 前格や横格や後格の射撃派生のダメージ効率が優れている為、カットされなければ高火力の格闘が揃っている。 【通常格闘】ビーム・サーベル 薙ぎ→薙ぎ→逆手持ちのサーベルで刺す3段格闘。 最終段は百式へトドメを刺す時の再現。 3段目が壁際でも安定しやすくなった。前作同様、初段の横への判定は優秀。その代わり上下の判定は弱いので高度差があるとスカりやすい。 また、伸びが短いので振りにくい。生当てもコンボパーツとしても他格闘の影響で影が薄い。 三段目の吹き飛ばすベクトルが悪く、オバヒ間際や高度があると不利になりやすく、メイン追撃もまずダウン追い打ちになる。 また、伸びが短い影響で遠くから振ると、格闘判定の間合いギリギリで当てれたり発生勝ちすることがあるが、そうなることに期待はしない方が良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手刺し 168(55%) 80(-10%) 2.5 0.5 ダウン 【前格闘】連続突き おなじみの突き刺し。攻撃時間が長いのでカットされやすいが、出し切りのダメージが大きい。 初段の判定は奥行きに優れるのだが、前進は止まらないもののすぐ腕を引いて攻撃判定が消失するので見た目よりもスカりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 突き飛ばし 210(43%) 80(-10%) 3.5 1.2 ダウン 【横格闘】クロス斬り サーベルをクロスさせて斬る2段技。2段目はZZガンダムとの最終決戦での最後の一撃。 キュベレイの格闘の中では最も発生が遅いのだが、伸びや出し切りの吹っ飛ばすベクトルなどは良好。 射撃派生は壁際ではこぼすことがあるものの、それ以外では安心して繋げられる。発射中もBD消費はしない。 虹不可だが射出後にBDCしても攻撃続行してくれる。 一度に全弾射出 ダメージ効率も良いが、FN一発毎に吹き飛ばす上に方向がバラバラなので繋ぎ難いのが難点。 射出直後に前・斜め前・横にBDCすると何故か二発目以降が当たらなくなるので注意。BDCにディレイをかけるか後ろ方向にBDCすると安定する。 他にもマント持ちなど、FNで吹っ飛ばない場合は受け身こそ取られないものの中途半端にしか当たらないので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) クロス斬り 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) クロス斬り 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 落とし斬り 127(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 209(50%) 45(-5%)*3 3.0 0.1*3 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルで切り上げ2ヒットの格闘。〆に使えば打ち上げて中々の時間拘束できる。 発生はNや前と同等で、生当てもある程度は狙える。判定が上下に強いので高度差のある状況でも使っていける。 火力も出せるので初段で狙うのも悪くない。ブッパの択としてはNや前と同等と考えて良い。 斬り上げ後の射撃派生はファンネルによる追撃で、前作同様ファンネル展開後ならBDCしても追撃してくれる。 こちらは横格の射派生と違って即BDCすると一発しか撃たないので注意。 あちらと違って全て下から撃つ形にはなるが、ほぼ真上に打ち上げる上に一発当たる毎に吹き飛ぶせいでやはりコンボに繋ぎにくい。 なお、1Hit目が当たっていれば2Hit目が当たらずとも射撃派生が可能なのでダウン追い打ち射撃派生も可能。 5射するだけあって発射間隔が長めなので、これを利用した暴れ潰しなども可能(※強い選択肢ではない)。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 薙ぎ上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) 薙ぎ上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 182(55%) 30(-5%)*5 2.5 0.1*5 特殊ダウン 【BD格闘】 回転して頭突き。 突進速度は悪くはないが、伸びと発生に難が有り、更に壁コン以外ではダウン追い打ちメイン程度しか繋がらない。 BRズンダから手早くダウンを奪いたい時に使う程度。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃タックル 90(75%) 20(-5%)*5 2.5 0.5*5 ダウン コンボ すべて計算値。射派生後の数字はファンネルの数を表す。 各種格闘の射撃派生は虹ステできないので注意。 攻め継続は青字で表記。 ( )内は敵にヒットさせずにすかす。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 168 BR→特1 126 攻め継続 BR→N特1→BR 154 当たる順番はBR→BR→ファンネル2発 BR≫NNN( BR/後) 185(190/188) BR、後格はダウン追撃 BR≫前NNN 205 BR≫横N BR 192 BR≫横N→射2≫BR 214 BR≫横N→射3 203 BR≫後 BR 172 BR≫後→射5≫BR 213 ファンネル始動 特1≫BR≫ 124 攻め継続 特1≫BR≫BR 156 特1≫横N 152 特1≫後 BR 160 特1≫後→射2≫BR 181 特1≫特1 114 ファンネル6Hit N格始動 NN NNN( BR/後) 211(215/213) BR、後格はダウン追撃 NN 前NNN 227 NN 横N BR 217 NN 横N→射2≫BR 235 NN 横N→射3 228 前格始動 前N≫…はNN≫…に+5 前NN NNN( BR/後) 238(240/239) 前NN 前NN 239 攻め継続 前NN 前NNN 247 カット耐性の低さがきつい 前NN 横N 228 前NN 後 BR 234 前NN 後→射5≫BR 251 前NNN BR 245 素早く終わって高ダメ。多少高度必要。繋ぎは前フワステ 横格始動 横 横N→射3≫BR 248 横N BR≫BR 207 横N NNN 222 ↓*2でよい 横N 前N BR 226 横N 前NN 223 前格3段目で強制ダウン 横N 横 BR 208 横N 横N 204 主力。短時間で200↑ 横N 後 BR 211 横N 後→射2≫BR 229 横N→射2≫BR≫BR 248 横N→射3≫横 243 攻め継続 横N→射3≫横N 264 高威力 横N→射3≫(前)NNN≫BR 299 横N→射3≫(横)N→射3≫BR 302 ブースト消費少ない上に超威力 横N→射3≫(横)N→射3≫(前)NNN 315 デスコン 後格始動 後1Hit 前NNN BR 249 後 前NNN 229 後 横N BR 210 後 横N→射2≫BR 241 後 横N→射3 229 後 後 BR 184 後 後→射5≫BR 240 後→射2≫(前)NNN BR 273 後→射4≫後→射5≫BR 266 後→射5≫前NNN 265 後→射5≫(前)NNN BR 287 後→射5≫(横)N→射3≫BR 289 後→射5≫(横)N→射3≫(前)NNN 301 すかし2回の魅せコン 特2始動 特2≫BR≫BR 120 特2≫NNN( BR/後) 147(156/152) BR、後格はダウン追撃 特2≫前NNN BR 209 多少高度必要。繋ぎは前フワステ 特2≫横N BR 157 特2≫横N→射3≫BR 214 主力。高ダメージ 特2≫横N→射3≫(前)NNN 245 プレッシャー始動デスコン 特2≫後→射2≫(前)NNN 210 特2≫後→射5≫(前)NNN 227 特2≫後→射5≫(横)N→射3≫BR 238 小ネタ ファンネルのよけ方 今作の仕様変更でファンネル系のビーム部分の性能が大幅強化をうけ、回避困難になっているプレイヤーもいるであろう。そんなプレイヤーは参考までに。 一般的なファンネルは敵付近に取り付いてから順次ビームが発射される。 取りつきから発射までの間、わずかではある物のタイムラグが存在する。 それを活かし、ファンネルが取り付いたことを目視してから前後と 左右それぞれ片方向に二回ステップを踏み、直後にブーストを吹かすことで、FAZZ並みの鈍足機体でない限りよけることが可能である。 またファンネルは包囲系攻撃であり、現行のアーケードのようにとりつきそのものが強いというわけではないので、不用意に慣性ジャンプなどで上方向に逃げるのではなく、なるべく地上付近で行うことがおすすめである。 ここで注意してほしいのは取りつきが完了する前にステップを挟んでも、ビームの誘導は切られていないため無意味であるという点。フリーバトルを活用し、WOなど小型で機動力の高い機体でキュベレイ2機を相手にした練習を行おう。 戦術 基本的にはメインとサブを主軸に立ち回り、弾切れ防止にCSを撒きまくる。 後方で戦い、ロック距離を生かして各種ファンネルで相手の動きを妨害、あわよくばサブ射撃やBRで着地を拾っていこう。 上下移動がふわっとして隙を晒しやすいので、なるべくなら低空で行動する様にしよう。 射撃戦では、L字、十字を取るのが得策。空中の敵に対してはレバ特1で着地を拾える場面も出てくる。 基本的にはCSを牽制に特1とBRを撒き、相手のブーストを消費させて各種射撃で刺すか、相方に硬直を取ってもらおう。 疑似タイマン状況はできるだけ避け、闇討ちやサポートでのダメ取りを徹底。 ただ、当たる見込みのないメイン・サブの乱射は避けたい。 牽制に留める場合など、きっちりCSと使いわけよう。特1が枯渇するとやることがひとつ減り、より空気になりやすい。 BRの枯渇も危険。キュベレイにとって唯一の能動的に狙える射撃武装なので、切れると着地さえ取れなくなる。 特にメイン→特1と撒きまくっていると弾を切らしやすい。 CSも強化されたので、ファンネル機の名に恥じない弾幕量で相手を圧倒しよう。 格闘戦はあまり好ましい状況ではないので、相手機体にもよるがむやみに近寄るのは避けたい。 格闘性能は格別悪くないが、BD格や横格の発生が遅めなのが痛い。 火力そのものはかなり高火力なので狙える時は狙いたい。 特に横や後の射撃派生は超強化されているため、これを使うだけで簡単に大ダメージを与えられる。 相手が近寄ってきたら基本的には逃げ撃ちBR。また、迎撃に関しても後ろフワステを絡めてのメイン特1のループは有効。 どうしてもの場合は定番だがプレッシャーで固めてしまおう。 ただ、プレッシャーは多くの場合相手から一撃もらってから発動の流れになるため、体力が少ない場合は使えないことを覚えておこう。
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AMX-004 キュベレイ [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U RD001R 5-赤2 戦闘配備 [1]:ゲイン [1]:サイコミュ(3) 【(防御ステップ)[2]:このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニット1枚が持つ全てのテキストは、ターン終了時まで無効になる】 キュベレイ系 MS 専用「ハマーン・カーン」 赤-ZZ 宇宙 地球 [5][0][5] サイコミュと敵軍ユニットのテキスト消去効果を持つ、赤の中堅ユニット。 速攻や範囲兵器、交戦を優位にするテキスト等を失わせる事ができ、自軍の行動を援護してくれる。 更に「特徴:NT」である自軍キャラが同じエリアにいれば、サイコミュ(3)が有効となる為、敵軍ユニットを破壊し易くなり、防御力が3以下であればブロッカー排除にもなり得る。 第1弾環境現在では貴重なサイコミュ持ちユニットである為、ハマーン・カーンを意識してセットしたい。 既に宣言された(未解決の)効果に対してカットインで宣言しても無効にはできない。 [部分編集] エキスパンション第2弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 02A/U RD026R 5-赤1 戦闘配備 [1]:サイコミュ(3) ( 起動):敵軍配備フェイズ開始時に、敵軍ACE、またはキャラがセットされていない敵軍ユニット1枚をロールする。 キュベレイ系 MS 専用「ハマーン・カーン」 赤-Z 宇宙 地球 [5][0][5] 敵軍ユニットをロールする効果を持った赤のユニット。 第1弾と比べると、プレイする際のコストが1ロール分だけ軽く、ゲインが消え、GサインもZになっている。 必要国力こそ5だが、プレイした後に4国力が残り、比類なき力やエキスパンション第2弾のハマーン・カーンをプレイできる点は心強い。 テキストは敵軍ユニットをロールするもので、自動型のため0コストで使えるのが嬉しい所。 ただし、敵軍の場に供給を持ったユニットやキャラ、コストさえ払えばリロールさせることが出来るカード(軟弱者!やキング・オブ・ハートなど)があると、Gを使わせることは出来ても、圧倒的に優位という所までは至らない。 可能な限り2枚、3枚と場に並べて場を支配したい。 EX02では、箔押し仕様のパラレルレアと、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常盤、イラスト違いは共にKonomuSekiyamaである。コレクタブルレア版は、同弾のZガンダム(バイオセンサー起動時)とジ・Oと合わせると1枚絵になる。 [部分編集] エキスパンション第5弾 UNIT 05C/U RD109S 5-赤1 1枚制限 戦闘配備 [1]:サイコミュ(3) (>起動):自軍ユニットが持つ「サイコミュ」の効果で敵軍ユニットにダメージを与えた場合、カード1枚を引く事ができる。 (防御ステップ)[1]:敵軍ユニット1枚は、ステップ終了時まで、戦闘エリアにいる自軍ユニットの「サイコミュ」の効果において、交戦中として扱う。 キュベレイ系 MS 専用「ハマーン・カーン」 赤-ZZ 宇宙 地球 [5][0][5] サイコミュの補助効果を以て、より直接的にアドバンテージを稼ぐ事ができるユニット。Gサインが01以来のZZになっている。 過去のキュベレイと違って1枚制限こそあるが、戦闘力やコストに変化はない。 その代わりに、サイコミュの使用条件の拡張と、サイコミュでダメージを与えた時のドローする効果を得た。 サイコミュを使って1ダメージでも通せばドローが成立する。 とりあえず宣言するだけでもアドバンテージは稼げ、破壊まで持ち込めれば大きく優勢になるだろう。 同弾に収録されている、手札の枚数によってサイコミュが強化されるゲーマルクの前座としても非常に優秀。 更に、敵軍ユニットのサイコミュで与えられるユニットの対象を拡張する事ができる(過去のカードではララァ・スンと同じ効果) これによって高機動部隊に対しても、空防御で反対側の戦闘エリアに出撃し、このカードの効果で交戦中として扱わせる。 また、配備エリアにいるユニットに対しても、戦闘エリアに出撃したユニットのサイコミュで(1枚のみだが)集中砲火して破壊する…という芸当も可能となっている。 サイコミュを活かすカードの宿命として、「特徴:NT」を持つキャラの維持が必須となる。 専用キャラとなるハマーン・カーンはいずれも相性が良く、戦闘修正も高い。 それをより確実に護る為に、赤が得意とするカウンターを惜しまずに使いたい。 ドローは任意。ダメージを与えても「カードを引かない」というのは適正。本国が逼迫している時の為に覚えておきたい。ただし、1回目のサイコミュでダメージを与えた時点で「引かない」と決定した場合、2回目のサイコミュでダメージを与えてから「引く」というのは(既に効果が解決済みの為)不適正。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常盤は森下直親、イラスト違いはAs まりあである。 [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U RD174R 5-赤1 ∞ [1]:サイコミュ(3) (常時)[2]:このターン中に場に出た全ての敵軍ユニットが持つ全てのテキストは、このターン、無効になる。 (注:対象は取らない) キュベレイ系 MS 専用「ハマーン・カーン」 赤-Z 宇宙 地球 [5][0][5] 上記に加えて、もう3枚デッキに導入できる。 イラストはキュベレイ〔U-170〕のスターターパラレルに宇宙空間の背景を追加したもの。 [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U RD210N 5-赤1 1枚制限 ∞ [1]:サイコミュ(3) (∞恒常):このカードが自軍手札にある状態で、自軍効果で敵軍カードのプレイを無効にした場合、このカードを、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。 キュベレイ系 MS レジェンド 専用「ハマーン・カーン」 赤-Z 宇宙 地球 [5][0][5] イラストはキュベレイ〔U-170〕のブースターパラレルのもの。 商品情報より。
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キュベレイ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2500 200 20 5 1400 A 14 Ex-キュベレイ なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る